ABAKE

Synes du, som mange andre, det er litt kleint ? dra p? date? Null stress, vi i ABAKE kan bidra til ? gj?re det mer komfortabelt!

Bilde av prosjektgruppen

F.v. Emilie, Andreas, Ketil, Bendik, Andrea

Dating burde v?re morsomt og spennende. Samtidig kvier mange unge seg for ? g? p? date p? grunn av nerv?sitet og usikkerhet. Dette vil vi gj?re noe med! Vi ?nsker at dating skal v?re g?y for alle.   

Problemomr?de og problemstilling

V?rt problemomr?de er dating og som m?lgruppe har vi derfor valgt single i aldersgruppen 21-29 ?r. P? bakgrunn av tema og analyse av dataen v?r har vi kommet frem til problemstillingen: 

Hvordan legge til rette for en god samtale under en date?

Vi anser en god samtale som en samtale der man skaper et fellesskap, kan vise frem flatterende egenskaper og karakteristikker, samt unng? u?nskede stillheter.

Datainnsamling

Gjennom prosjektet har vi utf?rt en rekke datainnsamlingsmetoder: 

  • Seks semi-strukturerte intervjuer

Fire av disse var intervjuer tidlig i prosessen, og det var p? bakgrunn av disse vi utredet krav og behov til prototypen. Disse intervjuene ga oss ogs? innsikt i utfordringene, erfaringene og forventningene m?lgruppen v?r har rundt det ? g? p? date. De to siste var intervjuer vi utf?rte etter den summative evalueringen. 

  • Workshop med brukere med deltakende observasjon    

For ? skape innhold til prototypen v?r hadde vi en workshop med ti brukere i m?lgruppen. 

  • Observasjon av bruk    

Utf?rt da vi ?nsket ? evaluere kortene og deres innhold etter workshop. P? bakgrunn av denne evalueringen satt vi igjen med hvilke sp?rsm?l vi skulle ta med videre i utviklingen av prototypen.     

  • Summativ evaluering i naturlige omgivelser

Vi ?nsket ? sette den summative opp som en ekte date, slik at prototypen v?r kunne bli testet i en naturlig kontekst. Vi hadde to deltakere som hverken kjente hverandre eller oss f?r daten, og disse hadde et ?nske om ? v?re med p? en blind-date. Vi ?nsket gjennom dette ? ?ke evalueringens ?kologiske validitet. 


Krav og behov

Gjennom analyse av dataene har vi funnet fire behov -  (1) intimitet, (2) fellesskap, (3) kommunikasjon og (4) anerkjennelse

L?sningen v?r vil pr?ve ? m?te disse behovene gjennom ? oppfylle seks overordnede ikke-funksjonelle krav

  • Legge til rette for samtale
  • Legge til rette for ?ye- og n?rkontakt
  • Ikke bryte med naturlig kontekst
  • Lav terskel for bruk
  • Intuitiv ? bruke
  • Ikke tiltrekke seg u?nsket oppmerksomhet

Prototyper

Vi har utforsket ulike forskjellige aspekter av en date, da b?de hvordan ? v?re komfortabel under selve daten, samt i forkant og etterkant. Her velger vi ? kun presentere l?sninger som bidro til v?r endelige prototype.

I dataene v?re s? vi at flere brukte aktiviteter for ? l?sne opp i anspent stemning og som en "samtalestarter". Derfor ?nsket vi ? utforske spill-l?sninger, som vi i tillegg h?pet kunne passe perfekt med bruk av Arduino.

Prototype 1 - Poengmaskinen

Dette var en l?sning som fors?kte ? finne ut om daterne var en god ‘match’. Hver bruker av Poengmaskinen hadde tilgang til to knapper, en r?d og en gr?nn, som kunne trykkes for ? enten gi pluss -eller minuspoeng. P? slutten av stevnem?tet ble poengene oppsummert og basert p? denne scoren fikk man vite om man var en god match eller ei. L?sningen skulle st?tte bruken av lys og lyd slik at den kunne gi audiovisuell tilbakemeldinger til brukerne underveis. Denne prototypen ble videreutviklet fordi det ? bli gitt poengen underveis i daten vil legge ekstra press p? situasjonen og bruken av lyd ikke passet seg i kontekst.

 

Prototype 2 - Sp?rsm?lsmaskinen

Den andre prototypen, Sp?rsm?lsmaskinen, var et spill som ga spillerne ja og nei sp?rsm?l som m?tte besvares. Sp?rsm?lene skulle gi svar p? s?kalte ‘vanskelige sp?rsm?l’ som partene kanskje ikke turte ? stille selv. Sp?rsm?lsmaskinen har en del fellestrekk med Poengmaskinen: den har to knapper, en som indikerer svaret ‘ja’ og en som indikerer ‘nei’. P? slutten av spillet ble poengene oppsummert og man fikk vite om man passet sammen med motparten. Vi videreutviklet denne da  vi ser at ogs? denne prototypen legger mer press p? situasjonen enn ?nskelig ved ? d?mme om deltakerne passer sammen.

 

Prototype 3  - Gl?despillet

Videreutvikling av Sp?rsm?lsmaskinen, som i stedet for ? gi deltakerne svar p? om de passer sammen eller ikke, har en gl?delampe som ved like svar lyser sterkere og sterkere. Dette ville fjerne vinner/taper elementet fra Sp?rsm?lsmaskinen. Vi likte idéen om ? skape en felles gl?d, men ? f? sp?rsm?l utdelt og svare ja/nei ved hjelp av knapper kunne f?re til en stille date, derfor fortsatte vi idémyldringen.

 

Prototype 4 - Keep talking and nobody explodes

Derfor gikk vi videre til idéen om en videreutvikling av et dataspill som heter Keep talking and nobody explodes. Spillet har to spillere som skal 欧洲杯在线买球_欧洲杯投注网站推荐@e om ? desarmere en bombe. Kommunikasjon og 欧洲杯在线买球_欧洲杯投注网站推荐@ er kritisk for ? klare oppgaven p? den angitte tiden, som var et aspekt vi ?nsket ? ha i l?sningen v?r. Samtidig ?nsket vi at deltakerne v?re skulle l?re nye ting om hverandre underveis i aktiviteten, som vi h?pet skulle bygge opp under v?re behov for fellesskap og anerkjennelse, derfor videreutviklet vi denne.

 

Endelig prototype - Samtalespillet

Dermed kom vi opp med Samtalespillet - en blanding mellom Jeopardy og Alias, der fokuset er ? fortelle om deg selv. L?sningen vil dele ut et sp?rsm?l til deltaker 1, “fortelleren”. Fortelleren vil n? svare p? dette sp?rsm?let uten ? r?pe hva sp?rsm?let handlet om. N?r fortelleren var ferdig med ? svare vil deltaker 2, “gjetteren”, f? utdelt fire sp?rsm?lsalternativer og gjette hvilket av disse fortelleren svarte p?. Denne l?sningen kunne svare til mange av brukernes behov. Ved ? la deltakerne bytte p? ? v?re forteller og gjetter ?nsket vi ? unng? at den ene parten tar mer plass i samtalen enn den andre og dermed oppfylle behovene for anerkjennelse og kommunikasjon. Gjennom ? ta vekk press fra deltakerne til ? finne samtaleemner selv, kan den redusere nerv?sitet og skape trygghet, samt ved ? oppmuntre til ?penhet og humor kan den gi mulighet til ? finne felles interesser, og videre skape fellesskap. Derfor h?pet vi at denne l?sningen kunne resultere i oppfylle brukerenes behov og vi hadde dermed funnet v?r endelige prototype

Konsept & Formkonsept

For ? finne konsept til prototypen, tok vi utgangspunkt i funnene vi hadde fra analysen, satt opp mot l?sningen v?r s? langt. Konseptet ble Utforskning i fellesskap. For ? utforske noe m? man v?re ?pen, se og h?re p? omgivelsene sine og l?re om disse. Det ? skape et fellesskap kan gj?res ved ? finne felles m?l og interesser, og kan skape en gnist og trygghet. Derfor synes vi dette konseptet kunne representere l?sningen v?r godt.  

Formkonsept

For ? finne formkonsept idémyldret vi ulike assosiasjoner til Utforskning i fellesskap.

Dette resulterte i formkonseptet Melkeveien. Det er noe som er ukjent og litt skummelt, men samtidig spennende ? utforske og fascinerende, litt som en f?rste date. Melkeveien er ogs? gl?dende og gnistrende, slik vi h?per stemningen er p? en god date. 


 

Sluttprodukt 


Vi valgte ? legge spillbrettet i en boks som deltakerne m? titte oppi og h?per dermed kan skape litt n?rkontakt og intimitet. Boksen best?r av en treplate laserkuttet som Melkeveien, med en 30-dioders LED-strip under. Under lysene er det nok en treplate, som dekker for komponentene v?re, alts? Arduinoen som styrer spillet, RFID-leseren som registerer sp?rsm?l og svar, og power-banken vi bruker som str?mforsyning. Hvis du ?nsker ? se n?rmere p? l?sningen er det bare ? trykke seg inn p? informasjonsvideoen v?r eller koden til l?sningen p? github p? h?yre side. 

 

Av Bendik
Publisert 26. feb. 2018 13:10 - Sist endret 11. juni 2018 16:00