Protorama

I dette prosjektet beskriver vi hvordan gruppen Protorama har g?tt frem for ? lage en interaktiv tegnemaskin for barn kalt Trylletegning. Tegnemaskinen er designet for ? begeistre barn. Vi har laget denne tegnemaskinen som et bidrag til Oslo barnemuseum.

Bilde av prosjektgruppen

Protorama: Tatiana, Eivind, Torbj?rn, Marianne

Tema og m?lgruppe

Oslo Barnemuseum gav oss en mulighet for ? ha en installasjon hos dem, der m?lgruppen er barn fra 3 til 8 ?r. Vi valgte ? lage en aktivitet som begeistrer og motiverer til 欧洲杯在线买球_欧洲杯投注网站推荐@, kreativitet og konsentrasjon. L?sningen vi endte opp med passet bedre for barn over 5 ?r, s? hovedm?lgruppen v?r ble endret noe til barn fra 5 til 8 ?r. I tillegg s? m?tte vi ta hensyn til andre, s?nn som  de yngre barna, ledelsen ved barnemuseet og foreldre som ble med barna.

Problemstilling

 
"Hva kan vi lage som lar barn 欧洲杯在线买球_欧洲杯投注网站推荐@e, og skaper begeistring hos barn ved å bygge på deres magiske opplevelse av verden?" 
 

Iterasjon 0: f?rste steger

M?let for iterasjon 0 var slik sett: bringe til veie nok innsikt om barn og barnemuseum til ? formulere en problemstilling for det videre arbeidet. Disse metodene var brukt:

1. M?te/ ustrukturert intervju med Barnemuseets prosjektleder

For ? jobbe med barnemuseet var det viktig for oss ? m?te kontaktpersonen v?r der, og utdype innsikt i hva et barnemuseum er, og hvilke forventninger kontaktpersonen hadde til oss dersom vi skulle v?re en del av barnemuseet. 

2. Telefonintervju semistrukturert med barnefaglig person

For ? bedre forst? barn, bestemte vi oss for ? intervjue en ekspert p? pedagogikk, for ? la denne belyse barns opplevelse av verden og hjelpe oss med ? forst? barns behov og ?nsker.

3. Observasjon i en Montessoribarnehage og briefing/intervju med daglig leder

I tillegg til dette, ?nsket vi ? observere barn i et for dem naturlig milj? sammen med andre barn, og slik f? innsikt i hva barn er opptatt av og samspillet dem imellom. Observasjon i en barnehage virket som en naturlig tiln?rming til ? gj?re dette.

4. Semistrukturerte/kreative workshops for ? bearbeide innsikten

5. Bes?k/observasjon i lekebutikker, teknisk(e) museum og research online

Iterasjon 1: Utvikling av ideer og utpr?ving av teknologi

M?let for iterasjon 1 var ? bestemme hva vi v?r f?rste integrerte prototype skulle v?re. Den metodiske tiln?rmingen var:

1. Prosjektgruppeworkshop for ? finne ulike ideer: brainstorming, Affinity Diagram

2. Eksperimentere med microcontrollere: p? Micro:bit party

3. Prosjektgruppeworkshop for ? konkretisere og velge ideer

Iterasjon 2: Prototypen 1-2

M?let for iterasjonen var ? realisere en integrert prototype av 欧洲杯在线买球_欧洲杯投注网站推荐@stegning, evaluere denne p? barnemuseet og beslutte hvorvidt vi skulle skrote eller videreutvikle 欧洲杯在线买球_欧洲杯投注网站推荐@stegning. Utgangspunktet for evalueringen var observasjon i naturlige omgivelser.

Bildet av Katie Coughlin
Bildet: Katie Coughlin

Observasjon p? Barnemuseets arrangement p? Sentralen:

Skyldes m?lgruppens “behov” for ? bli satt i gang med en aktivitet. Det har v?rt foreldre med i noen tester, og noen har v?rt uten. Noen barn har f?tt en del instruksjon av oss for ? komme i gang, andre har funnet ut av mye selv, for eksempel litt avhengig av alder. 

Prototypen 1 var h?yoppl?selig nok til ? observere hvordan barna opplevde aktiviteten. Da vi testet denne p? barnemuseet, virket den mye kjedeligere enn distansem?leren, joysticken knakk f?r det var g?tt et kvarter, og vi forlot den for godt.

Prototype 1 med 2 joysticker, hvit bakgrunn og r?d "blyant"

Prototypen 2 hadde distansem?ler i stedet for joystick (distansem?ler “pull”). Mange barn likte denne versjon, og den eldre delen av m?lgruppen likte den bedre enn den yngre. De litt eldre barna organiserte seg, 欧洲杯在线买球_欧洲杯投注网站推荐@et, fors?kte ? f? til ting sammen - fungerte godt og flere av barna kom tilbake til v?r tegnemaskin flere ganger.

Prototype 2 med 4 distansm?ler

Bevegelsen var unaturlig for barna, de fors?kte ? “swipe” i stedet for ? bevege opp og ned frem til de ble forklart det ordentlig. Planen om ? vise noe konkret for ? f? gode tilbakemeldinger fungerte godt, b?de for ? observere interaksjonen og for ? stille sp?rsm?l til barna, som klarte ? svare noenlunde avhengig av alder. Vi valgte disse til videreutvikling:

  • Vi justerte alderen p? m?lgruppen v?r noe opp til fra 2 til 10 ?r.

  • Et varmeproblem med skjermen m? h?ndteres

  • Treg respons fra gitt kommando til tegnet strek

  • Pennen “satte seg fast” i skjermkanten

  • For lett for barna ? snuble i ledninger, ta p? knapper p? skjermen

  • Magien m?tte komme tydeligere frem - streken var ikke spesielt magisk. Mer magi = st?rre vilje til ? pr?ve maskinen?

  • Interaksjonen litt for kryptisk

Iterasjon 3: Mer magi?

M?let for iterasjon 3 var ? innarbeide endringene fra forrige iterasjon, og gjennom ? evaluere en ny prototype p? Biblo T?yen, vurdere om maskinen kunne delta p? Barnemuseum. Et m?l var ogs? ? triangulere observasjonen med eldre barn.

Interaksjonen var endret - vi hadde snudd fra “pull” til “push”, og lagt p? indikatorer som skulle vise tydelig hvem som interagerte n?r. Endret estetikk til “Magisk tegninger med svart bakgrunn og hvit stjerner-lik tegningen, forbedret med bl? spissen”. Det var enklere ? tegne, kontrollere “pennen”, med mer responsivt og riktig output.

Observasjon i naturlige omgivelser var fortsatt tiln?rmingen v?r. Vi vekslet ogs? mellom deltagelse og ? holde oss i bakgrunnen. Denne gangen ?nsket vi ogs? ? se hva som skjedde om vi ga barna oppgaver. Vi fant ut at prototypen v?r passet bedre for noen barn enn andre, avhengig av personlighet heller enn n?dvendigvis bare alder, og at den passet godt for dem som liker ? konsentrere/fordype seg - alts? m? vi gj?re noe for ? gi litt mer utbytte til dem som er litt mindre t?lmodige, uten ? endre konseptet alt for mye.

P? programmering, valgte vi ? bytte fra Processing til openFrameworks/C++. Denne overgangen var sv?rt arbeidskrevende, p? grensen til hva man kunne kalle forsvarlig. Resultatet var vi derimot str?lende forn?yd med - vi hadde n? et program med bedre grafikk som ga jevn respons uten ? knele maskinen.

I prototype 3 vektla vi:

  • Implementasjon: hvordan kunne vi bygge opp maskinen p? en stabil m?te?

  • Look and feel: oppleves tegnemaskinen magisk av barna?

Til veien videre vi skulle:

  • Gj?re maskinen og dens komponenter mer robust

  • L?se varmeproblematikk

  • ?ke f?lelsen av magi i tegneopplevelsen og i innpakning av maskinen

  • Gj?re tegnepunktet tydeligere

Iterasjon 4: Trylletegning p? Barnemuseet

M?let for iterasjonen var ? se hva vi mente om maskinens evne til f? barn til ? delta i begeistret 欧洲杯在线买球_欧洲杯投注网站推荐@ med hverandre i konteksten av et barnemuseum.

I prototype 4 (ganske hi-fi) vektla vi:

  • Rolle: Klarer maskinen ? legge til rette for 欧洲杯在线买球_欧洲杯投注网站推荐@ og begeistring?

  • Implementasjon: hvordan lage en robust og driftssikker maskin?

  • Look and feel: hvordan lage en enhetlig form og oppdatere grafikk slik at maskinen oppleves magisk av barna?

Vi gjorde mindre endringer p? det tekniske. Stjernest?vet ble tydeligere, tegnestreken mer gnistrende, tegnepunktet kraftigere og noe feilretting i koden. Vi vektla innpakning av tegnemaskinen i en boks, og inni plasserte vi str?m, en vifte (for varmeproblematikken) og Arduinoen. Distansesensorene festet vi i boksen i h?yde med skjermen. Over skjermen plasserte vi et lag akrylplast. Boksen ble pyntet med t?y som skjulte boksen, men likevel slapp gjennom luft.

Vi la puter rundt tegnemaskinen for ? lage et avgrenset tegneomr?de. Som tidligere varierte det om vi m?tte hjelpe barna i gang, eller om de kom i gang selv. Prototypen fungerte knirkefritt begge dagene, selv om barn tr?kket p?, klatret p? og slo den.

 

Publisert 19. feb. 2018 11:06 - Sist endret 11. juni 2018 15:37