Dalias

En typisk arbeidsdag for en systemutvikler best?r av stillesittende arbeid med programmering. Arbeidsverkt?yene er digitale, og befinner seg hovedsakelig p? PC-en. De kan derfor bli sittende i timesvis, noe som kan svekke b?de konsentrasjonsevne og fysisk helse. Dette er noe vi i DALIAS ?nsket ? forandre.

Gamle IT og oss: vi leker med gamle terminaler og IT-objekter

Fra venstre: Lena, Ding, Sara, Alaa (Diana ikke tilstede)

M?lgruppe

V?r m?lgruppe er IT-ansatte, n?rmere definert til systemutviklere som programmerer. Etter ? ha observert et team med utviklere og funnet felles behov for disse, spisset vi m?lgruppen ytterligere til ? v?re utviklere som jobber i team.

Problemstilling

" Hvordan kan vi motivere utviklere til å huske å ta pause?"

 

Datainnsamling

Vi har anvendt kvalitative metoder for datainnsamling, n?rmere bestemt intervju og observasjon, fordi m?let var ? oppn? en dyp forst?else av m?lgruppens arbeidsdag. Datainnsamlingen har best?tt av:

  • Tre semi-strukturerte intervjuer og en deltakende observasjon:
    Vi valgte ? starte datainnsamlingen med intervju, og har gjennomf?rt tre semi-strukturerte intervjuer med intervjuobjekter fra tre ulike arbeidsplasser. Det ene intervjuet kombinerte vi med deltakende observasjon av arbeidsplassen for ? f? en bedre forst?else av milj?et og konteksten personen arbeider i.

  • En flue-p?-veggen observasjon:
    For ? triangulere fant vi ut at vi ?nsket ? gj?re en observasjon av brukere, og fikk observere et team av 3 andre utviklere i deres naturlige kontekst - p? arbeidsplassen.

Videre har vi ogs? gjennomf?rt:

  • En geriljatest:
    Vi gjennomf?rte en geriljatest som evaluering for ? f? konkrete tilbakemeldinger p? mulige funksjoner ved prototypene.

  • Evaluert prototypene i naturlige omgivelser sammen med brukerne:
    Dette steget gjentok vi flere ganger for ? inkludere brukerne i designprosessen, og f? konkrete tilbakemeldinger.

Konsept

? ikke huske ? bevege seg og ta pauser var et gjennomg?ende tema i intervjuene, og brukergruppen v?r forklarte at pauser vanligvis skjedde under drikkepauser. Vi tenkte derfor p? ? kombinere disse, og konseptet v?r ble “motivert bevegelse”. Behovene vi har valgt ? fokusere p?, er velv?re og helse. 

For ? skape en l?sning som var mer spesifikt rettet mot m?lgruppen v?r brukte vi formen til “Red-Black Tree” som brukes av utviklere i programmering, og er derfor gjenkjennbar.

Red-black-tree

Prototypene

Prototype 1

I f?rste omgang lagde vi lavoppl?selige prototyper med skisser for ? f? ideene ned p? papir og enkelt kunne illustrere ideene i en evaluering med brukerne. De f?rste skissene av prototypen adresserte rollen til prototypen, og hvordan den skulle fungere i brukskontekst.

Tanken var at jo mer vann som blir hentet og drukket, desto flere noder lyser opp eller at det skulle reflekteres i flere og flere deler av blomsterbrikken.

 

Prototype 2

2. prototypene, lagd av papp

Vi skapte flere varianter av prototypen til bruk for videre unders?kelse. Papp var blant materialene som ble brukt for ? skape nye lavoppl?selige, men mer h?ndfaste prototyper. Tanken var at prototypene skulle registrere hver gang brukeren tok med vannglasset sitt for ? hente mer. Dette ville v?re synonymt med at brukeren har beveget seg, og en node i treet vil lyse opp som “bel?nning”.

 

Prototype 3

Implementasjonsprototype

Vi skapte ogs? en prototype som adresserte implementasjon for ? utforske hvordan vi skulle bruke vektsensoren, og hvordan den fungerte sammen med en plate som var festet til. Vi brukte denne for ? teste hvordan den fungerte med kode, og s? hvordan den reagerte p? forskjellig vekt.

 

Prototype 4

Nest-siste prototypen

Vi lagde en st?rre prototype i tremateriale, og en mindre i plast med 3D-printer. Vi valgte her antallet noder treet skulle ha, som representerer antall ganger brukeren har beveget seg i l?pet av dagen. En versjon av coasteren ble 3D-printet i den minste mulige st?rrelsen med hensyn til plassen vektsensoren krever, og testet med en stabil plate over. Vi prioriterte at prototypens utseende skulle se mer sammensatt ut da vi ?nsket ? f? tilbakemelding p? dette fra brukerne, men det var ogs? mulig ? teste deler av funksjonaliteten p? dette tidspunktet.

 

Prototype 5

Endelig prototype

Endelig prototype. Den fikk navnet TREvlig, basert p? at det er et nodetre, og et ordspill p? at bruker skal ha det trivelig p? jobb.Vi produserte en ny versjon av det minste treet i en mer spennende farge, og det er utformet som syv noder med LED-lys inni som skal gi feedback til brukerne basert p? utf?rte handlinger. Blomsterpotta holder treet, og Arduino og protoshield er gjemt inni. Vi lagde hull bak slik at det var mulig ? koble til en str?mforsyning, og usb kabel hvis det skulle v?re n?dvendig.

Av Ding Chen, Diana Santos, Alaa Same, Lena Halvorsen, Sara Kristensen
Publisert 25. feb. 2019 10:33 - Sist endret 7. feb. 2020 15:56