SMAGS

I Norge g?r vi mye p? og  har mange ulike tilbud for mennesker med interesse for friluftsliv. Denne gruppen er imidlertid overrepresentert av eldre mennesker. Vi i SMAGS ?nsker ? unders?ke hvilke behov unge mennesker i interaksjon med naturen har og hva som skal til for ? vekke interesse for friluftsliv. 

Fra venstre: Rolf, Sofie, Thomas, Ekaterina, Christina

Tema, m?lgruppe

Unge turg?ere og turinteresserte mellom 18-30 ?r.
Fase: Planlegging
Geografisk omr?de: ?stlandet

Konsept og formkonsept:

Konsept: Oversikt
Formkonsept: utkikkspunkt


Problemstilling

"Hvordan kan vi inspirere unge til å gå på tur ved å gjøre planleggingsfasen enklere?"



Iterasjon 0: 

I iterasjon "0" startet vi prosessen med ? finne interesseomr?de i gruppen: Hva slags m?l og m?lgruppe. I denne iterasjonen valgte vi ? intervju en domene-ekspert i DNT for ? l?re mer om m?lgruppen vi hadde interesseomr?det for. Vi valgte benytte metoden semi-struktrert intervju. 

  • Semi-strukturert Intervju med en domene-ekspert i DNT.
    • ?nsket ? f? en bred oversikt over hvem turg?ere er og hvordan turg?ing fungerer innad i DNT.

Iterasjon 1:

I iterasjon 1 hadde vi funnet utgangspunktet for v?r m?lgruppe: turg?ere. N? ?nsket vi ? begrense oss og innskrenke m?l og m?lgruppen. Vi valgte dermed ? gj?re innledende datainnsamling:

  • Semi-strukturert intervju og observasjoner av medlemmer i ung DNT.
    • Semi-strukturert intervju observasjoner for ? danne oss et rikt bilde og observere unges samhandling i DNTs lokale. 
  • Direkteobservasjoner og ustruktuerte intervju med fem unge mennesker i alderen 18-30 ?r:
    • Benyttet direkte observasjon i relativt kontrollerte omgivelser som metode, for ? f? innsikt i brukssituasjoner knyttet til vanlige og allerede eksisterende planleggingsverkt?y - p? en m?te som brukerne kanskje vanskelig kan forklare selv
    • Semi-strukturert intervju for utdype observasjoner.

For ? analysere data benyttet vi blant annet teknikken "affinity diagram" for ? komme frem til kjernen av brukernes behov. 

I iterasjon 1 oppdaget vi disse tre behovene som skilte seg ut:

  1.  Er jeg trygg p? at jeg har pakket riktig? Har jeg pakket nok, for mye, relevant materiale og t?y?
  2. Vet jeg hvor jeg kan g?? Er l?ypa funksjonell? Vil jeg m?te p? utfordringer med tanke p? terreng?
  3. Har jeg noen ? g? sammen med?

I iterasjon 1 jobbet vi videre med noen tidlige ideer:
 

Tidligere ideer.

F?rst tenkte vi ? fokusere p? ? gj?re turplanlegging sosialt, morsomt og lett, og gi oversikt over ulike turer.

Ide nr1: "Turplanleggingsspill":

 

 

Ide nr2: "Tredimensjonalt landskap"


 

Disse tre tidlige ideene ble i f?rste iterasjon internt evaluert. Disse var grunnlaget for videre arbeid i iterasjon 2. 

Iterasjon 2:

I iterasjon 2 tok vi utgangspunkt i ideene og skissene vi jobbet med i iterasjon 1 og utviklet to lavoppl?selig prototyper i papp. I evalueringen benyttet vi  metoden wizard-off-oz. 

Prototype1: "Kart"


I prototypen “kart” ?nsket vi ? ta i bruk kart som del av grensesnittet, i tillegg til funksjonalitet for velging av tur: hver brukere f?r legge p? forskjellige parametere for ?nsket tur. Brukerne fikk ikke vite hva slags parametere de andre la p?: dette tenkte vi kunne fungere som et “gamifisert” aspekt, som kunne motivere. Til sist valgte brukerne en l?ype som lyste opp p? kartet, basert p? parameterne de hadde lagt inn, fjelltur, fisketur, hyttetilgjengelighet. I tillegg ble det skrevet ut en utstyrsliste.
 

Prototype2: "Turplanlegginsrulett"


Vi designet et lite, sirkul?rt “spill”, hvor hver bruker kunne legge p? sine egne parametere for ?nsket tur. Alle brukere fikk samme mengde parameterkort til ? legge p? prototypen. Deretter skriver prototypen ut den turen som passer flest mulig brukere, samt utstyrsliste.

Iterasjon 3:

I iterasjon tre utviklet vi prototypen som ble en slags "hybrid" av to rulett og kartet. Her hadde vi b?de  parametervalget og kart med lysene stier, avhengig av tur parameter.

Lavoppl?selig, integrert prototype: "Kompass".



 

I utviklingen av prototypen i iterasjon 3 var vi usikre p? om l?sningen, som fremsto som noe ufokusert, ville v?re nyttig for brukerne. Etter en diskusjon og veiledning forsto vi at vi hadde favnet for vidt. Vi pr?vde ? l?se for mange problemer. Her valgte vi n? ? konvergere mot en klarere definert problemstilling, og bli enige om n?yaktig hva konseptet oversikt skulle inneb?re, for ? kunne lage en tydelig l?sning som brukere ville finne nyttig. Vi valgt dermed ? g? tilbake til datainnsamlingen v?r og vurdere om vi var p? rett vei.

Iterasjon 4:

I iterasjon 4 gikk vi tilbake til datainnsamling. Hadde vi oversett noe eller kunne vi l?re noe nytt? Ut i fra gjennomgangen av datainnsamlingen ble det utledet 3 ideer:

Ide én: "Pakkehjelp"
- L?re brukeren til hva de skal ha med seg p? tur. 

 

Ide to: Kartprototype.

Kartprototype som gir bedre oversikt over hvilken tur man kan velge.



Ide tre: Soialt kart.
Et kart man samles rundt og interagerer med for ? finne ut hvem man passer til ? g? sammen med.
 


 

Etter en ny ideemyldring valgte vi ? g? for turplanleggeren. Her har vi utforsket tangibel interaction ytterligere og prototypen som ble skapt tar utgangspunkt i dette. 

Prototypen "turplanlegger" er et interaktivt, 3D formert kart som letter skal gi brukeren oversikt og trygghet n?r man planlegger tur. Med terreng, utsiktspunkt og relevante landemerke som fysisk representasjon ?nsket vi ? gi brukeren en annen brukeropplevelse. En brukeropplevelse hvor de kunne f? en bedre forventing om hvordan turen de planla ville bli.


Prototypen lavoppl?selig, laget i papp, men med 3D effekter. Vi evaluerte med brukere i brukskontekst. Vi benyttet Wizard of oz i den implementasjonen vi enda ikke hadde. I evalueringen l?rte vi blant annet om subjektivitet i turplanlegging, noe vi tok med oss videre i iterasjon 5.
 

Iterasjon 5

I iterasjon 5 bygget vi en mer h?yoppl?selig prototype, v?r endelige, og evaluerte denne med brukere i brukskonteksten.

Vi utviklet en prototype som dimensjonerer blant annet st?rrelse og form. Prototypen er 1,5 x 2 meter, og st?rrelse var et viktig element for ? utnytte det tangible interaction kan gi oss. 


 

 

Den siste versjonen av prototypen ble “turplanleggeren”.  Turplanleggeren er et verkt?y som tar plass i den sosiale konteksten. Den er av god st?rrelse og har et sterkt visuelt design i 3D format. Dette for ? kunne appellerer til unge mennesker, samt oppfordre til ? planlegge tur i 欧洲杯在线买球_欧洲杯投注网站推荐@.
 

Emneord: Tur, Planlegging, unge voksne Av Sofie Sj?voll, Christina Gr?nhaug, Ekaterina Medvedeva, Rolf Sel?s, Thomas Dahl Andersen
Publisert 25. feb. 2019 10:37 - Sist endret 7. feb. 2020 15:56