CAPY

Gaming er et stadig voksende tidsfordriv blant unge og voksne, og for noen utgj?r gaming store deler av sin hverdag. I Solberg-regjeringens “Spillerom”-strategi 2019-2022 erkjenner de dataspill som “ et relativt ungt kulturuttrykk, men er like fullt en selvstendig og viktig del av norsk kulturliv” (Kulturdepartementet, 2022, s.7), og dataspill er et stadig voksende tidsfordriv blant unge (Medietilsynet, 2020). 

Bilde av gruppemedlemer

Gruppemedlemer: Cathrine, Astrid, Phillip, Yahya

 

M?lgruppe

M?lgruppen v?r er unge voksne i alderen 20 til 29, som aktivt har spilt dataspill i flere ?r,  og anser seg selv som gamer.

Datainnsamlingsmetoder

For ? forst? bruk og behov, intenderer vi ? bruke en kombinasjon av semi-strukturerte intervjuer og observasjoner.

Intervjuer

Vi ?nsker ? benytte oss av semi-strukturert form for intervjuene. Denne formen tillater oss ? strukturere intervjuene slik at vi kan f? med alle temaene vi ?nsker ? utforske, samtidig som det ?pner for muligheten ? dykke ned i det brukeren ?nsker ? snakke mer om.

Observasjoner

Observasjoner tillater oss ? f? innblikk i andre aspekter ved problemomr?det som ikke dekkes av intervjuene. 

 

Temaer vi ?nsker ? utforske

Ergonomi

Hvordan er egentlig ergonomien til gamere n?r de skal game i flere timer p? rad? Kan d?rlig ergonomi f?re til belastningsproblemer?

Gaming

Hva slags trening/?velser er det som inng?r i gaming, for ? bli en bedre gamer? Spiller prestasjoner en viktig rolle i gaming? Multitasking: Hvilke ulike ting/enheter holdes det styr p? samtidig?

Fysisk helse

Hvordan p?virkes den fysiske helsen av gaming? Her tenker vi blant annet p? fysisk aktivitet, kosthold, d?gnrytme, osv.

Psykisk helse

Hva slags p?virkning har gaming p? den psykiske helsen? Fokus p? b?de positive og negative sider.

Sosiale aspekter

Hvordan p?virker gaming relasjonen til venner, familie og kj?rester? Hva med gaming-vennene fra nettet?

Milj?

Hvordan blir luftkvaliteten i rommet til en gamer? Lysforhold?

 

Konsept

Konseptet v?rt er lys.

Formkonsept

Formkonseptet v?rt er timeglass.

Visjon

V?r visjon er at brukerne skal kunne se lyst p? en fungerende d?gnrytme.

 

Iterasjon 1: Brukergruppe og utforskning av tema

Gamere som brukergruppe var interessant for oss p? flere punkter. Gaming er et stadig voksende tidsfordriv blant unge og voksne, og for noen utgj?r gaming store deler av sin hverdag. Alle prosjektmedlemmene hadde minst én bekjent hver som var en gamer, og vi syntes at det hadde v?rt spennende ? f? et innblikk i en brukssituasjon som ikke bare er noe "mange" gj?r, men et innblikk i en del av v?re bekjentes daglige aktiviteter.


Figur 1: Tankekart som illustrerer funnene etter utforskning av tema med brainstorming.

 

Iterasjon 2: Intervju & funn

I andre iterasjon brukte vi semi-strukturerte intervjuer. Disse intervjuene dekket svarene p? sp?rsm?lene som ble stilt og ga oss et innblikk av brukernes tanker, mens observasjonene i tredje iterasjon bekreftet at svarene stemte samt plukket opp ting som brukeren ikke kunne vise p? intervjuer.

Vi analyserte funnene ved bruk av tematisk analyse. Siden vi satt igjen med mye r?data etter datainnsamlingen, brukte vi tematisk analyse for ? dele dataen i kategorier som gjorde det enkelt ? jobbe videre med. Temaene vi la fokus p? var forstyrrelser, det sosiale aspektet ved gaming, s?vn, mestringsf?lelse, stress & teamwork og ergonomi.

 


Figur 2: Kort beskrivelse med de viktigste funnene av brukerne i gaming-konteksten etter intervjuene. Arne, Isak, Erik og Jonas er fiktive navn som anonymiserer brukerne v?re.

 

Etter gjennomf?ringen av f?rste runde med intervju, satt vi kollektivt og hadde en ?kt hvor vi brainstormet mange mulige idéer og baserte oss p? Bratteteigs idémyldringsregler (Bratteteig, 2021, s. 248-249). Her diskuterte vi mulige idéer for prototyper, som vist i figuren nedenfor.


Figur 3: Resultat fra idémyldring.

 

Iterasjon 3: Loggf?ring, observasjon rolleprototyping & workshop

Etter f?rste runde med datainnsamling hvor vi hadde en gjennomgang av intervjuer, ville vi ha data som var direkte hentet fra brukssituasjonen. Her brukte vi to datainnsamlingsmetoder. Den ene var ? be brukerne loggf?re gaming?ktene sine over p?skeferien, deretter gjennomf?rte vi observasjoner etter at ferien var over.


Figur 4: Tabell: Samlet funn fra loggf?ring (basert p? 19 datapunkter fordelt p? 3 brukere, Isak: n=6, Erik: n=6, Jonas: n=7).

 


Figur 5: Deler av funn fra observasjonen. Analytisk rammeverk: aktivitet, handling, operasjon.



Figur 6: Funn fra observasjon av brukerne.

 

Basert p? innsikten vi n? hadde om brukerne og brukskonteksten lagde vi lavoppl?selige prototyper. Vi har brukt Houde & Hill (1997) sin prototypemodell for ? veilede denne prosessen og lagde rolle-orienterte prototyper i form av skisser i denne iterasjonen. Vi fokuserte p? ? lage prototyper som dekket forskjellige behov, slik som behov for konkurranse, ? v?re sosial, og s?vn. Disse var i skisseform, og er som f?lger:

  • Nattlampe som varsler brukeren om n?r vedkommende skal sove
  • Modus-knapp for ? signalisere til sine medspillere at brukeren vil enten spille for moro eller kompetitivt
  • Pausespill som spilles n?r brukerne trenger et avbrekk fra dataspill
  • Opptatt-lys som festes p? d?rh?ndtaket for ? varsle om at brukeren ikke vil forstyrres

Figur 7: Forslag 1: nattlampe, forslag 2:  modus-knapp,  forslag 3: pausespill, forslag 4:opptatt-lys


Brukerne ble invitert til ? evaluere disse i en workshop, hvor vi brukte objekter vi hadde tilgjengelig for ? simulere prototypene. Eksempelvis brukte vi coasters for ? gi  brukerne et inntrykk av hvordan spill-prototypen ville fungere. Etter workshopen kunne vi kartlegge hvilke prototyper brukerne hadde en interesse for.


Figur 8: Bilde fra f?rste workshopen med brukerne. Brikkene ble brukt til ? visualisere hvordan et tenkt pausespill kunne fungere.

 


Figur 9:  Funn etter workshop - oppsummerende sitater fra evalueringen av de formorienterte prototypene.

 

Brukerne v?re uttrykte mest interesse for nattlampe-prototypen. Vi bestemte oss for ? ekspandere p? nattlampen og behovene knyttet til dette, og hadde dette i fokus i neste iterasjon.

 

Iterasjon 4: Valg av tema, formorientert-prototype & evaluering

I iterasjon fire hadde vi landet p? temaet s?vn. Denne iterasjonens fokus var prototypens form - “look and feel” - og hvordan brukerens sanseopplevelser skulle implementeres. Vi ?nsket ? peile inn p? timeglass som formkonsept, ettersom dette var noe som var gjenkjennelig for alle, og vi var enige om at syn som en sansbar interaksjon var passende for ? formidle om tid.

Videre utf?rte vi enda en runde med workshop. Hvert gruppemedlem hadde prototypet lavoppl?selige versjoner av prototypen, med fokus p? timeglasset i designet. Gruppemedlemmene snakket med hver “sin” bruker, og viste de andre medlemmenes prototyper. Vi fokuserte p? ? stille sp?rsm?l rundt prototypens form og fasong, og hva brukerne synes om timeglasset som en representasjon av tid.


Figur 10: Prototypene som ble representert til brukerne. Forslag 1: Nattlampe (lys rundt skjermen) med ekstern kontroller, forslag 2 og 3: timeglass-lys med kontroller, forslag 4: nattlampe formet som spillkontroller.

 

Brukerne kom med flere tilbakemeldinger p? spesifikke aspekter. Alle var enige om at timeglasset var en god representasjon av tid. Blant forslagene som kom, var at det kunne implementeres med forskjellige lysfarger for “? f? en gamer-feel”. En bruker nevnte at st?rrelse ville ogs? v?re viktig - at den ikke tar for mye plass p? pulten.

Gjennom denne workshopen, fikk vi mer konkrete pekepinner p? funksjoner ? implementere i prototypen.

 

Iterasjon 5: Implementeringsorientert-prototype

I denne iterasjonen var funksjon og implementasjon sentralt. Vi utforsket interaksjonsformer og komponenter som ville muliggj?re prototypens funksjoner. Her unders?kte vi s? mange muligheter som mulig. Til timeglasset eksperimenterte vi med en rekke implementeringsidéer. Noen eksempler p? disse er

  • bruke LED-matrise for ? visualisere timeglasset
  • printe ut timeglass-fasaden med 3D-printer
  • lodding av LED-lys
  • bruk av RGB og RGB-strips for ? forme timeglasset

Vi utforsket ogs? muligheten i ? f? til seriell kommunikasjon  mellom to arduinoer. Dette var med hensyn til hvorvidt det var kapasitet i én arduino til ? styre flere LED-p?rer, s? idéen var ? delegere en arduino til ? h?ndtere timeglasset, mens den andre arduinoen h?ndterer potensiometerne.

For ? styre timeglasset, slik at brukeren kan bestemme n?r vedkommende ?nsker ? st? opp og hvor mange timer s?vn vedkommende ?nsker, valgte vi ? bruke to potensiometere som brukerne styrer disse parametrene med. Dette ga oss ogs? handlerom i form, ettersom vi kunne implementere potensiometere til ? etterligne dreieskiver som pekte p? antall timer ?nsket s?vn og ?nsket oppv?kningstid.


Figur 11: Utforskning 1: parallellkobling av alle lysene vi ?nsket i timeglasset, utforskning 2: RGB-lys med et potensiometer til hver av fargene, utforskning 3: RGB-lysstripe, utforskning 4: kommunikasjon mellom to Arduinoer ved bruk av SPI-protokoll, utforskning 5: innhenting av verdier ved bruk av potensiometere, utforskning 6: lodding.


Selve timeglasset er implementert ved ? sette opp LED-p?rer som er organisert i en timeglassfasong. Timeglassanimasjonen styrt av kode. Ideelt sett ville det v?rt slik at hver LED-faller ned som sandkorn i et timeglass, men dette fikk vi ikke implementert fordi det ikke var nok pins til ? styre hvert enkelt i arduinoen. Vi adresserte dette ved ? la “sandfallet” foreg? radvis.

Resultatet av denne iterasjonen er som f?lger: et potensiometer tillater brukeren ? velge antall timer s?vn vedkommende ?nsker ? sove, og den andre tillater valg av n?r vedkommende ?nsker ? v?kne opp. Koden vil da regne ut hvilket klokkeslett brukeren m? legge seg, og hvor lang tid til det er. Hvor lang tid det tar for et “sandkorn” ? falle, vil da v?re avhengig av hvor lang tid til brukeren m? legge seg.

 

Iterasjon 6: Integrasjonsorientert-prototype

I denne iterasjonen tok vi h?yde for alt som kom frem i de tidligere iterasjonene. Vi d?pte artefakten “Game Over?”. V?r visjon er at brukerne skal kunne se lyst p? en fungerende d?gnrytme. Lyset som visualiserende interaksjon er en fin balanse mellom ? ta brukerens oppmerksomhet, og ikke v?re et forstyrrende element.

Vi  fokuserte p? hvordan interaksjonen mellom brukeren og prototypen skulle foreg?. Tanken var at lys som en visualiserende interaksjon skal v?re en balanse hvor brukerens oppmerksomhet blir fanget opp, men samtidig ikke blir forstyrrende. I tillegg ?nsket brukerne et simplistisk design, hvor alle interaksjonspunktene var integrert. Vi realiserte dette ved ? bruke en hvit plastboks hvor b?de timeglasset og potensiometerne var integrert.

Timeglasset v?rt fungerer litt annerledes enn hvordan vi vanligvis ser et timeglass. I stedet for at LED-p?rene illustrerer “sandkorn” som faller nedover, fyller heller de r?de lysene seg p? toppen gradvis opp. Potensiometernes funksjon er som beskrevet i femte iterasjon.

P? grunn av tidspress fikk vi omsider ikke gjort en grundig evaluering av den integrerte modellen. Vi fikk derimot gjennomf?rt en evaluering over zoom, hvor vi viste frem artefakten og videoen av l?sningen og ba om tilbakemelding fra brukerne.


Figur 12: Noen sitater fra brukerne v?res etter siste evaluering.

 

Konklusjon

P? starten av prosjektet ?nsket vi ? utforske en m?lgruppe som virket interessant for oss. Vi kartla behov gjennom datainnsamlingen og gjennom flere iterasjoner utforsket vi mulige m?ter ? adressere disse behovene p?. Alle brukerne v?re hadde et behov for ? f? nok s?vn, og tilbakemeldingen fra brukerne lot oss vite at dette behovet var mest sentralt. Designprosessen v?r f?rte til artefakten “Game Over?” som hjelper brukerne med ? holde styr p? sin innsovningstid. Vi utforsket mange ideer, og hadde flere ideer ? utforske. Det var mange av disse som kunne blitt implementert, og noen av de som ble implementert kunne finpusses for ? gj?re dem bedre. P? grunn av tidspress, mangel p? kompetanse i noen omr?der som 3D-printing, og mangel p? ressurser, fikk vi ikke til noen av disse ideene.

 

 

Prototypens navn

"Game Over?"

Figur 13: Bilder av den endelige l?sningen.

 

Presentasjon 11.03

Presentasjon 06.05

 
 
 
Publisert 10. mars 2022 12:01 - Sist endret 13. juni 2022 18:50