GelaTeam

Unders?kelser viser at kognitive egenskaper blir svekket allerede fra 40- ?rene1Med artefakten GelaQuiz ?nsker vi ? pr?ve ? redusere hastigheten av svekkelsen av de eldres kognitive egenskaper, samtidig som vi vil bidra med noe g?y i deres hverdag.

 

Bildet kan inneholde: bukse, smil, briller, erme, bildesign.


beskrivelse av artefakt

V?r prototype, som vi har valgt ? kalle GelaQuiz, har to hovedfunksjoner. Det f?rste er ? bidra til samhold og sosial kontakt, der vi ?nsker at artefakten kan v?re en katalysator til engasjerende samtaler og diskusjon. Den andre funksjonen er at artefakten kan v?re til hjelp for ? redusere hastigheten av kognitive svekkelser gjennom handling, tenkning og samspill.

Prototypen v?r oppfyller dette ved at man har et triviaspill i form av en hovedkonsoll og en kontroller. Kontrolleren har fire knapper, for fire mulige svaralternativ til hvert sp?rsm?l. Brukere har ingen tidsbegrensninger, p? denne m?ten oppmuntrer prototypen til at brukerne skal kunne diskutere, snakke og tenke over sp?rsm?l med god tid.

Det finnes lignende produkter som utf?rer lignende tjenester, men der m? en person lese opp sp?rm?lene. I motsetning har vi det slik at det blir gjort av spillet. Dette f?rer til at alle spillerne f?r delta p? probleml?sningen, dermed blir det bedre sosialt samhold for alle brukere, samt at alle f?r samme utbytte av ? bruke prototypen.


Tema og m?lgruppe

V?r m?lgruppe er "eldre mennesker ved Kjels?s eldresenter i alderen 75-85". M?lgruppen er valgt basert p? tre faktorer; relevant m?lgruppe med tanke p? det overordnende temaet "form og funksjon uten skjerm", v?r egen redsel for nedsettelse av kognisjon og artikler og nyheter vi har sett om hvor ensomme de eldre har v?rt under korona-pandemien.

Vi i GelaTeam ?nsket derfor ? finne ut om det er noe vi kan lage, gjennom spill, lek og sosial kontakt, som kan hjelpe til med ? redusere nedsettelsen av de eldres kognitive egenskaper.

 


Konsept og formkonsept

 

Konsept

Enkel

Fordi vi ikke ?nsket ? overvelde brukerne med un?dvendige deler av prototypen, kun det som var n?dvendig for at den skulle fungere. I tillegg ?nsket vi ? ha forskjellige aspekter av prototyper store i st?rrelsen, slik at de lett er gjenkjennbar, og fordi noen eldre kanskje sliter med bruk av noen sanser.

Underholdning

Fra datainnsamling fant vi behov fra brukere om noe som var underholdene. De ?nsket noe som var som var g?y og som kunne gj?re hverdagen mer interessant.

Samspill:

 ? v?re sosial med andre var et behov som ble funnet fra datainnsamlingen - vi ?nsket derfor at prototypen skulle v?re noe brukeren kunne oppleve med andre - gjennom samspill.

Formkonsept

 

Konseptene om underholdning og samspill var sentrale da vi unders?kte hva slags form prototypen skulle ha. Under flere av intervjuene og under workshopen var brettspill og spill generelt noe som minnet de om lek og moro, og noe de ville se mer av. Vi valgte ? g? videre med et design som var inspirert av kjente brettspill. Disse brettspillene hadde en fellesnevner at det var et sentral punkt for ? samle poeng, og separate deler for ? kunne skaffe poeng. F.eks monopol, hvor man kunne bygge p? hus p? brettet, men eiendommene hadde du p? egen h?nd. Flere nevnte ogs? ludo, de likte spesielt fargene p? ludo brettet da de var barn, og fortalte oss om hvordan de kranglet om hvilken farge de skulle v?re i spillet.


Milep?lsplan


 


Datainnsamling

Gjennom prosessen i prosjektet har vi benyttet oss av flere datainnsamlingsmetoder. Vi har fokusert p? kvalitative innsamlingsmetoder, der et m?l vi hadde ved datainnsamlingen var ? bli s? godt kjent med brukerne og deres krav som mulig. Gjennom kvalitative datainnsamlinger slik som observasjon og intervju, tilrettelegger man for en n?r relasjon med brukerne. En slik relasjon er viktig gjennom prosessen for at brukerne skal f?le seg trygge og stole p? oss.


Analyse

 


 

Prototyper

 

Designiterasjon 1: 18 April - 26 April

Under fase 2 lagde alle p? gruppen 2 skisser hver. Disse skissene ble tatt med til og evaluert av brukerne. Til slutt satt vi igjen med to ideer, lyssekvens spill og bingospill.

Bildet kan inneholde: datamaskin, laptop, personlig datamaskin, netbook, m?bler.Bildet kan inneholde: font, rektangel, papir, skrivesaker, papirprodukt.

Designiterasjon 2: 26 April - 20 Mai 

Bildet kan inneholde: rektangel, kunst, materiell egenskap, font, maling.Til denne iterasjonen presenterte vi skisser og sv?rt lavoppl?slige prototyper til brukerne. Form og visse komponenter falt i smak, men ikke selve ideene. Dagen var planlagt som en workshop rundt ideene vi presenterte, det endte derimot opp som en dag der vi diskuterte og idemyldret nye ideer med brukerne, der vi tok sammen med brukerne begynte med en workshop rundt nye ideer samme dag. Denne iterasjon var dermed et urforventet vippepunkt i prototypings-utviklingen, der vi derimot fikk sv?rt mye verdiful data fra gode diskusjoner med m?lgruppa. Ideer, formkonsepter og funksjoner brukerne likte/ikke likte ble diskutert og tatt videre i prototypingsfasen. Til dette lagde vi et moodboard:

Designiterasjon 3: 20 Mai - 1 Juni

Vi tok ideen om quiz videre og lagde en lavoppl?selig prototype til brukbarhetstest sammen med bruker. Videre fikk vi fjernet de funksjonene bruker ikke likte. Vi hadde n? satt sammen en ordentlig prototype som vi kunne f? vist til brukerne. Det ble gjort en summativ evaluering og brukerne var forn?yd.

 

Bildet kan inneholde: duppeditt, inndataenhet, utgangsenhet, kommunikasjonsenhet, perifer.


Bildet kan inneholde: tre, gass, komposittmateriale, hardtre, elektrisk bl?.Bildet kan inneholde: mat, ingrediens, tre, mat, gass.

 

 


 

Av Leo Sponnich, Camilla Szlagor, Shan Sharwar, Tarun Sharma og Henrik Unneberg
Publisert 10. mai 2022 12:25 - Sist endret 13. juni 2022 18:12