Unity

Logoen til prosjektet.

Mange av oss opplever distraksjoner som p?virker v?r evne til ? fokusere i hverdagen. Dette treffer spesielt de som har diagnosen ADHD, Attention Deficit Hyperactivity Disorder. I de siste ?rene har nyhetssider slik som VG og NRK lagt ut artikler om kvinner med ADHD, noe som ikke har v?rt mye i media tidligere. Vi ?nsker ? unders?ke og utforske hvordan unge kvinner mellom 25 og 35 opplever fokus i forhold til sin ADHD diagnose. Videre vil vi unders?ke hvordan vi kan skape noe som kan hjelpe med fokus for en lettere hverdag. 

 

Gruppemedlemmer

Sofie Linnea, Kamilla, Sofie og Tanja. 

 

M?lgruppe

Unge kvinner diagnosert med ADHD som er rundt 25-35 ?r gamle.

Det er flere symptomer som kan f?lge med denne diagnosen, slik som rastl?shet og konsentrasjonsvansker, noe som oppleves i st?rre grad hos noen enn hos andre. I tillegg er damer med ADHD som gruppe sjeldent representert og snakket om. N?r vi var inne p? temaet om fokus og tenkte ut aktuelle m?lgrupper, var dette en gruppe som virket interessant ? utforske mer.

 

Problemstilling

Hvordan kan vi bidra til en l?sning som gj?r fokus enklere blant mennesker med ADHD?

Konsept

Konseptet bak problemstillingen var ? finne ut av hvordan vi kunne hjelpe mennesker, spesielt kvinner med ADHD, med fokus vansker. M?let var ? formgi en artefakt som skulle hjelpe med problemomr?det vi avdekket sammen med bruker.

 

Milep?ler og plan

Milep?lsplan

Datainnsamlingsmetoder

Etter vi hadde valgt en bruker ? fokusere p? var det neste steget ? samle inn data. Vi har benyttet oss av en kvalitativ tiln?rming av metoder, slik som samtaler med bruker, i tillegg til to semistrukturerte intervju der vi fikk et godt grunnlag for videre arbeid. I disse intervjuene ble vi bedre kjent med brukeren, og det ble gjensidig l?ring der vi fikk l?re om hennes diagnose og behov, mens vi l?rte henne om de tekniske komponentene vi brukte og om hva prosjektet handlet om. 

Vi holdte ogs? en workshop der vi viste brukeren ulike lavoppl?selige prototyper og skisser vi hadde lagd p? forh?nd. Her fikk hun en bedre forst?else for hvordan det endelige resultatet delvis kunne se ut til slutt. Her var det mulig for henne ? f? en bedre forst?else for hvordan artefakten skulle se ut til slutt. Dette fikk hun se i form av blant annet st?rrelse, vekst, tekstur, farge, lys og lyd. Det var viktig for oss at hun fikk et n?rmere innblikk i dette ettersom det var hun som skulle benytte seg av det vi lagde. Hun var med p? ? ta videre designbeslutninger.

workshop der bruker tester en prototype

Vi har hatt kontinuerlig dialog med bruker gjennom meldinger, og dermed hatt god mulighet p? tilbakemelding og innspill n?r det har v?rt n?dvendig. Dersom det var noe som ble vanskelig ? implementere eller noe vi hadde planlagt som m?tte endres, var det mulig ? f? rask respons p? om det var ?nsket eller ikke. 

Mot slutten gjennomf?rte vi en observasjon der bruker fikk testet den endelige l?sningen. Her fikk vi gode evalueringer om formen og funksjonen, om hva hun likte eller eventuelt ville endret.  

 

Idéer

Allerede fra start hadde vi mange idéer, men etter vi hadde fullf?rt de to f?rste intervjuene satt vi i gang med ? utforme idéer med utgangspunkt i resultatene fra datainnsamlingene. Brukeren v?r var veldig ?pen n?r det kom til hva hun ville vi skulle lage, men da hun var innp? idéen om en fidget s? begynte vi ? idémyldre og skisse ut i fra det. 

idemyldring og skisser     post-it lapper med skisser

Som vist utforsket vi med ulike former, alt fra en liten robot til en avlang kube med skjerm. Disse ble vist til bruker p? workshop, der vi fikk god mulighet til ? forklare hva vi tenkte og hvordan vi eventuelt ville utforme artefakten. Det som alle idéene hadde til felles var at de skulle kunne fikles p? slik at det skulle bli lettere ? fokusere p? en gitt situasjon, for eksempel i m?ter p? jobben. 

 

Prototyping

Som nevnt viste vi frem ulike lavoppl?selige prototyper p? workshopen. Da fikk hun en bedre visjon av hva vi var i stand til, og det ble lettere for bruker ? bli mer konkret i sine ?nsker fremover. I prototypene utforsket vi ogs? med ulike former og funksjoner, for eksempel skjerm og st?rrelser. Vi ble enige i lag om hvordan vi skulle lage de etter m?ter oss i mellom. 

prototyper av papp     prototype av papp

Kube-formen gjentok seg ofte. Ikke bare var det viktig at artefakten skulle f? fokus over p? noe annet, men ogs? at den skulle v?re lett tilgjengelig ettersom den skulle v?re mulig ? bruke i hverdagslige situasjoner. I for eksempel m?ter, hjemme eller p? bussen skulle det v?re lett ? f? tak i den n?r man kjente p? hyperaktivitet. Her skulle den ogs? v?re komfortabel ? holde i h?nden, noe vi ogs? tok utgangspunkt i n?r de ble lagd. 

For ? f? noe ? fikle p? slik at det ble lettere ? fokusere p? noe annet la vi til knapper og skjerm p? de lavoppl?selige prototypene. Dette ga oss ogs? en bedre visjon p? hvordan den endelige l?sningen kunne se ut og fungere. Vi fant blant annet ut at bruk av skjerm der man eventuelt kunne tegne eller skrive noe ble for distraherende, og kunne f?tt motsatt effekt enn ?nsket. Knapper derimot kan man f? f?lelsen av uten ? m?tte se p? selve artefakten. Her ble ogs? vibrasjon aktuelt, der man kunne f? en feedback dersom n?r man for eksempel trykka p? knappen eller ber?rte et punkt p? artefakten. Vi var ogs? inne p? magnet, eventuelt for ? koble to kuber sammen, men mest p? grunn av f?lelsen av magnet som kobler seg sammen til noe. 

Videre etter workshopen hadde bruker kommet med flere ?nsker slik som farger, materialer og funksjoner hun likte og ikke likte. N? kom vi lettere i m?l n?r det kom til materiale, farge, st?rrelse og ?nskede funksjoner. For eksempel s? kunne for mye lyd bli distraherende og lys bli distraherende. Videre skulle den ikke f?les klam ? holde p?, men samtidig skulle den v?re i et komfortabelt materiale. 

prototype av papp, men finere

F?r vi var n?r den endelige l?sningen og viste hvilke materialer vi skulle bruke, testet vi f?rst med arduino-komponenter p? en boks laget av papp. Dette gjorde oss mer sikker p? hvordan vi skulle g? fram n?r vi skulle begynne ? kutte i materialene og fikse artefakten ferdig. 

 

Zentra

Vi tok med oss kube-formen videre og utformet en boks. Dette ble den endelige l?sningen - Zentra. Zentra er inspirert av ordet sentra som er et synonym for fokus og skal representere et sentrum for fokus. 

artefakt artefakt artefakt

Zentra best?r av ulike knapper, blant annet en stor arcade LED knapp, og magneter som er innebygd i en glassboks dekket av fargede silikonark. Selve boksen best?r av akrylglass og utenp? skar vi ut lilla silikon ark som vi limte utenp?. Alle knappene er taktile, tre av de er mindre og lager mer lyd og LED knappen er st?rre med mindre lyd, men med lys.

Zentra har funksjoner p? fem av seks sider. Det er ikke n?dvendig ? se p? artefakten mens man bruker den, noe som gj?r det mulig ? gj?re andre ting imens man interagerer med den. Sammen med brukeren fant vi ut at ? trykke ned p? knapper med vibrasjonssensorer ga en feedback som brukeren likte ved artefakten, og tre av sidene har denne funksjonen implementert.

M?let til artefakten er 8 cm p? alle sidene, og er litt st?rre enn h?ndflaten. Siden bruker var sensitiv til lys og lyd bestemte vi oss for ? gi feedback gjennom vibrasjon, via de gr? mindre knappene og lite lys via en st?rre LED knapp. Bruker kan trykke p? flere av knappene samtidig, og alle vil da vibrere samtidig.

Den ene siden best?r av labyrinter, den ene med magnetisk knapp som kan tas av og p? og den andre innebygd i kuben. Begge knappene kan skyves frem og tilbake n?r man trykker p? de tre mindre gr? knappene f?r en feedback i form av vibrasjon. Arcade LED knappen lyser opp n?r man trykker p? den.

 

Flere bilder fra prosjektet

arbeid  arbeid  arbeid arbeid.   arbeid   skisser


Dokumenter

Presentasjoner:

Om prosjekt

Om prototype

Prosjektvideo:

Video p? Youtube

Kode:

Kode p? Github

Publisert 12. mai 2022 00:08 - Sist endret 13. juni 2022 12:39