Doctrina Horreum

Prosjekt-gruppen vil se p? hvordan vi kan hjelpe barn ? l?re ved hjelp av morsom, interaktiv teknologi.

Bilde av prosjekgruppen

Fra venstre: Jo, Geir, Borisa, Mike og Tor Arve

Tema og m?lgruppe

Vi velger ? fokusere prosjektet rundt teknikker og metoder barn kan dra nytte av n?r de skal l?re noe nytt. Fokuset blir ? implementere noe som er g?y, samtidig givende innenfor faget verkt?yet kobles opp mot. 

Tema vi har valgt ut er l?ring sammen med "fun of things". M?lgruppen er i utgangspunktet barn som g?r i f?rste-klasse p? barneskolen.

 

Datainnsamling

Intervjuer:

Semi-strukturerte intervjuer av l?rere, samt et st?rre intervju av avdelingsleder for 1-3 klassetrinn. 

Observasjon:

Direkte observasjon i naturlige omgivelser i skoletimer p? Blommenholm barneskole. Dette gav oss et bedre bilde av hvordan en normal skolehverdag utfolder seg p? barneskolen idag.

 

Problemstilling

Hvordan kan vi hjelpe barn med ? holde fokus i skoletimen ved hjelp av interaktiv teknologi med tanke p? at l?rer ikke har kapasitet til ? f?lge opp hver enkelt elev hele tiden.

 

Prototype 1 "Boksen"

??

Prototypen er en boks som stiller sp?rsm?l til et barn, hvor barnet svarer p? sp?rsm?let ved ? trykke p? 1 av 3 knapper. Boksen vil hjelpe med ? repetere pensum for barnet, samtidig holde fokus med lyd, lys og kontinuerlige tilbakemeldinger. Prototypen ble tatt med til f?rste bes?k ved Blommenholmen barneskole.

 

Prototype 2 "Brettspillet"

Brettspillet er en gruppe-?velse hvor opptil 4 barn samtidig l?ser oppgaver, og med mulighet for ? hjelpe hverandre ? komme videre. Vi s? p? muligheter for flere moduser, inkludert sang, musikk og annen type lek samtidig som den stimulerte til l?ring. Vi ser for oss at denne prototypen ville ha engasjert barna uten n?dvendig hjelp av l?rer, samtidig som den holdt fokus hos barna oppe.

 

Endelig Prototype "Brettspillet v2.0"

Siste prototypen av Brettspillet. Ved oppstart er det en meny som navigeres gjennom, hvor kategori og vanskelighetsgrad blir valgt. Etter gjennomf?rt runde blir vinneren, eventuelt hvem den deles med, k?ret f?r man igjen velger oppsett for ny runde med sp?rsm?l. Etter analyse av data fikk vi en klar indikasjon p? at de elevene som testet prototypen virket mer fokusert, og viste ?kt motivasjon p? grunn av mestringsf?lelse og glede.

Publisert 23. feb. 2016 11:07 - Sist endret 13. juni 2016 13:08