Obligatorisk semesterprosjekt

Prosjektet

I INF1510 skal dere gjennomf?re et prosjekt som inneholder noen viktige elementer i bruksorientert design. Prosjektet skal gjennomf?res av grupper p? 4-5 studenter som b?r kunne m?tes minst 4 timer pr. uke hvor 2 av disse skal v?re innenfor tidsrammen til en av ?vingsgruppene for at gruppa skal kunne f? veiledning.

I prosjektet skal dere demonstrere at dere kan tre ting:

  1.  Unders?ke en (eller flere) brukergruppers behov og ?nsker. 
  2.  Designe et system der Arduino er en sentral komponent. 
  3.  Begrunne design i unders?kelsene av behov.

Overordnet tema for prosjektet er interaksjon uten skjerm i smarte omgivelser for ?kt livskvalitet. Siden Arduino skal v?re sentral i l?sningen er det naturlig ? fokusere p? l?sninger som har interaksjon uten skjerm som input eller output (eller begge) og der IT er bakt inn i de fysiske (og sosiale) omgivelsene vi beveger oss i. De siste ?rene har det v?rt fokus p? “the Internet of Things”: mange av tingene vi omgir oss med inneholder digitale elektroniske komponenter som kan kommunisere med hverandre og med oss.

Krav:

  1. Arduino skal v?re et sentralt element i l?sningen, ikke et utenp?klistret element

  2. Alle design-ideer skal forankres i brukerunders?kelser

  3. Unng? ? bruke studenter som m?lgruppe/brukergruppe

  4. Bruk unders?kelsesmetodene observasjon og intervju (ikke sp?rreskjema)

 

Full oppgavetekst i pdf-format

Evalueringskriterier 

 


Innleveringer og presentasjoner

Oversikt

26.02 - Individuell Arduino-oblig

14.03 - Gruppepresentasjon 1

18.04 - Gruppepresentasjon 2

29.04 - Midtveisevaluering av gruppearbeidet

13.06 - Endelig prosjektrapport 

13.06 - Prosjektvideo og teknisk dokumentasjon

15.06 - Individuell rapport

15.06 - Visning av prosjektvideoer og avslutning i Escape

--

Individuell Arduino-oblig

Frist 26.02.2016 kl 23:59

Arduino skal benyttes som prototypingsverkt?y i INF1510, og i denne individuelle obligatoriske oppgaven skal hver enkelt student l?se en oppgave for ? bli kjent med Arduino.

Full oppgavetekst i pdf-format

--

Gruppepresentasjon 1: Prosjektidéer

Presentasjon 14.03.2016 i Store Aditorium, samt innlevering i Devilry innen 13.03.2016

Presentasjonen skal vare maks fire minutter og gi en rask presentasjon av hva som er gjort i prosjektet til n?, og veien videre. Se full oppgavetekst for mer informasjon.

Oppgaven best?r av tre deler: 

  • Presentasjon av prosjektidéer i Store Auditorium 14/ 3 kl. 10:15 – 14:00
  • Utforming av prosjektside
  • Innlevering av foiler og link til nettside i Devilry senest 13 / 3 kl. 23:59

Full oppgavetekst i pdf-format

--

Gruppepresentasjon 2: Prototyper og design

Presentasjon 18.04.2016 i Store Aditorium, samt innlevering i Devilry innen 17.04.2016

Presentasjonen skal vare maks fem minutter og gi en rask presentasjon av hva som er gjort i prosjektet til n? og veien videre. Dette skal inkludere minst to prototyper som p? litt ulike m?ter l?ser problemet dere har identifisert hos brukergruppen.

Oppgaven best?r av tre deler: 

  • Presentasjon i Store Auditorium 18/ 4 kl. 10:15 – 14:00.
  • Oppdatering av prosjektside.
  • Innlevering av foiler og link til nettside i Devilry senest 17 / 4 kl. 23:59.

Full oppgavetekst i pdf-format

--

Obligatorisk evaluering av gruppearbeidet

Frist 29.04.2016 kl 23:59

Denne obligatoriske oppgaven skal v?re deres vurdering av hvordan gruppen fungerer i prosjektarbeidet, og gi en mulighet til ? ta opp problematiske elementer i 欧洲杯在线买球_欧洲杯投注网站推荐@et. Hvis dere ikke jobber optimalt vil dere ha tid til ? foreta forbedringer og unng?r ? bruke tid og krefter p? ? f? 欧洲杯在线买球_欧洲杯投注网站推荐@et til ? fungere. Kan dere organisere arbeidet mer effektiv ved ? finne bedre arbeidsformer? Bruk erfaringene til ? gj?re arbeidet i den siste delen av prosjektet mer effektivt. 

Oppgaven vil best? av diskusjon i hver enkelt prosjektgruppe, og innlevering av en kort oppsummering i Devilry. Full oppgavetekst kommer. 

Full oppgavetekst i pdf-format

--

Endelig prosjektrapport 

Frist 13.06.2016 kl 16:00
Maks 6500 ord og 30 sider, inkludert bilder og figurer.

Prosjektrapporten skal dokumentere det dere har gjort og l?rt i INF1510, og er det viktigste grunnlaget for karakteren. Det er viktig ? huske p? at det som ikke er dokumentert, ikke kan vurderes. Rapporten skal b?de dokumentere hvordan prosjektgruppa har jobbet med bruks-orientert design og resultatet av dette arbeidet. Begrunnelsene for hvorfor resultatet ble som det ble er nesten aller viktigst, dvs. valg og beslutninger underveis i prosessen (som har p?virket resultatet) og begrunnelser for disse b?r v?re med.

Full oppgavetekst i pdf-format

--

Prosjektvideo og teknisk dokumentasjon

?Frist 13.06.2016 kl 16:00

Hensikten med denne innleveringen er ? dokumentere og presentere prototyper og l?sningsforslag ved ? demonstrere: 1) hvordan l?sningen virker i bruk: hvordan den fungerer for brukerne, og 2) hvordan den tekniske l?sningen fungerer, og hvordan Arduino utnyttes i l?sningen.

Dette gj?res gjennom to deler:

  1. Video
  2. Teknisk dokumentasjon av l?sningen.

Full oppgavetekst i pdf-format

--

Individuell rapport

Frist 15.06.2016 kl 16:00.
Maks 1800 ord.

Alle studenter skal levere en individuell eksamen som vil kunne vippe karakteren opp eller ned (eller i verste fall stryke). Hensikten er at de som har gjort mye i prosjektet skal f? uttelling for det, og at de som er ”gratispassasjerer” blir trukket i karakter. Det er viktig at alle l?rer seg grunnlaget for bruksorientert design, selv om de gj?r litt forskjellige ting i prosjektarbeidet. Her legges det vekt p? refleksjon: forst?else av begreper og teori, og refleksjon over hvordan disse er brukt i praksis i prosjektet.

Full oppgavetekst i pdf-format

 


Forslag til tema

  1. Interaksjon uten skjerm: ta utgangspunkt i en aktivitet og finn en m?te som en Arduino-basert l?sning kan forbedre aktiviteten. Hvis den allerede har en skjermbasert l?sning: kan det finnes l?sninger uten skjerm for denne aktiviteten? Hvordan forandres aktiviteten n?r den tekniske st?tten blir annerledes? i. tangible interaction: h?ndgripelig, sansbar interaksjon, f.eks. knotter og knapper, ting som kan flyttes til andre posisjoner mm. ii. wearable computing: b?rbare l?sninger, f.eks. innebygd i kl?r eller designet for ? b?re med seg. iii. embedded computing: innebygde, innbakte l?sninger, f.eks. integrert i bygninger (inne og ute), der bevegelse er input
     
  2. ”the Internet of things”. Her kan det inng? ? legge til elektroniske egenskaper til fysiske ting eller foresl? nye elektroniske ting som kan samspille med eksisterende ting. Vi er opptatt av hvilke (elektroniske) ting som skal snakke sammen (og med oss) og hva de skal si til hverandre. Hvilke ting ?nsker deres brukergruppe at skal snakke sammen, og hva skal de si?
     
  3.  ”skeumorph” design: hvordan kan moderne, digital teknologi redesignes med gammeldagse input-mekanismer, f.eks. gammeldagse brytere, skru-knotter o.l. som (eldre) folk kjenner til fra f?r og kan bruke umiddelbart
Publisert 26. feb. 2016 13:55 - Sist endret 9. mai 2016 13:39